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【更新履歴】最新3件まで 10/06/07 追記 10/05/15 整理・追記 10/01/09 コンボ欄の整理・追記 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ユニコーンガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 コンボ ユニコーンモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 153 攻め継続 メイン メイン メイン 189 基本。強制ダウン メイン メイン→サブ 164~177 サブの当たり方によってダメージ変動 メイン メイン サブ 191~198 サブの当たり方によってダメージ変動 メイン NNN 206 格闘の突進速度が遅いので距離があると当たらないことがある メイン NN前(1hit) BZ 208 ↑と大差なし メイン NN BD格 178 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせるうまく相手の下を蹴ってやると軽く5秒以上吹っ飛ぶ。片追いしたい時に メイン N BD格 150 斜め上にきりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる メイン 横N メイン(ダウン追撃) 188 地上又は低空でのみダウン追撃可 メイン 後NN 198 メイン 後N BD格 168 斜め上にきりもみ吹飛ばし メイン 後射2発 195 きりもみ打ち上げ CS始動 CS(12hit) メイン 253 CS始動な時点で実用性はない。以降全て強制ダウン CS(12hit) サブ 256(275) 同上。256は拡散前,275は拡散弾全hit時の威力 CS(3~4hit) NN前N 234~243 高威力だがCSが5hitすると途中で強制ダウン CS(6~7hit) NNN 249~257 CS始動デスコンCSのhit数を数え間違えなければ安定 CS(8hit) 横N 238 CS(8hit) 後→射 233 1射しか入らないが、CS 後射派生ではこれが最大威力 CS(5hit) 後NN 238 N格始動 NN NNN 234 動作は遅いが、ディレイをかけると上下に動きカット耐性が上がる NN NN BD格 204 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる NN BD格 168 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN 後NN 226 動作が遅くカット耐性は低い NN 後射2発 223 きりもみ打ち上げ NN CS2hit NNN 249 N始動の暫定デスコン NN CS1hit NNN 242 デスコンの失敗版。ちなみに3hitだとNNで終わり219 NN前1Hit NNN 235 デスコンより威力は無いがかなり安定 NN前1Hit NN BD格 207 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN前2hit N BD格 183 斜め上にきりもみ吹飛ばし NN前2hit 後射1発 213 メイン消費の魅せコン。NN NNNのほうがダメージもカット耐性もある NN NN前N 239 前2段目がスかればすかしコンボ。大きい機体は安定?普通サイズかなり不安定壁際の方がまだ安定。NNの段階で壁際に当たっていれば成功する確率大ただし、スカると受身可能。不安定には変わりはない NN前2Hit 後格N(蹴る前にND) 177 攻め継続。後格で継続する場合のコツは、投げと蹴りの間にND NN 特射(NT-D) 特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 272(277) NT-D解除。ネタコン。威力も高くない上、NT-Dゲージが一瞬でなくなってしまう為、無理に狙う必要はない NN 特射(NT-D) 特射→特格→サブ(2hit) 201 攻め継続。↑を途中で止めるコンボ。トンファー投げまで当てると203NT-D化の隙が小さくなるため状況によっては使えるか? NN 特射(NT-D) 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 281 NT-D化から特射へのタイミングは割とシビア。高度があれば多少安定。CSを省けば攻め継続 横格始動 横 NN前N 208 基本。強制ダウン 横 NN BD格 167 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる 横 N BD格 125 斜め上にきりもみ吹飛ばし。↑より早く終わる 後格始動 後N NNN 217 繋ぎは斜め前ND安定。または、後Nがヒット直後ND。 後N NN BD格 184 斜め上にきりもみ吹飛ばし。BD格は少しディレイをかけるといい角度で吹き飛ばせる 後N N BD格 158 強制ダウン。↑より早く終わるが、下側に落ちる。 後N BD格 154 斜め上にきりもみ吹飛ばし 後N 後射1発 188 きりもみ打ち上げ 後射3発(投げる前にND) 後or横 208 派生3射後、敵機を持ち上げている間にND 後N(蹴りが当たる前にND) CS 184 あらかじめCSを仕込んでおく必要がある アシスト始動 アシスト(4hit) メイン メイン 166 アシスト(4hit) NNN 179 距離があるとN格闘が当たらないことがある アシスト(4hit) 横N メイン 173 アシスト(4hit) 後NN 170 アシスト(4hit) 後射2発 167 打ち上げきりもみ アシスト(2hit) NN前 195 アシストが2hitのみ当たった場合は前派生まで入る デストロイモード ( はNDでキャンセル) 威力 備考 特射始動 特射→(後後→特射)×2→NNN横→CS 326 後2段コンボ。サーチ替え推奨 特射→(後後→特射)×2→右右右(1hit)→左左→CS 333 後2段コンボ 特射→(後後→特射)×3→横横横(1hit)→CS 351 後2段コンボ 特射→後後→特射→右右右(1hit)→左左左(1hit)→後→CS 323 後2段コンボ。ブーストがなかった時にでも。 特射→(後後→特射)×2 232 攻め継続。 (後後→特射)×3なら286 特射→(後後→特射)×2→横 アシスト 270 攻め継続。安定してアシストが繋がる 特射→(後後→特射)×2→横→特格→サブ(2hit) 297 攻め継続。敵機と距離を取ることができるので実用的。サブ派生が2hitした瞬間にND 特射→後後→特射→特格→サブ(2hit) 222 攻め継続。↑の短縮版。ブースト管理は比較的楽。サブ派生が2hitした瞬間にND 特射→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(→メインorアシスト) 322(356,340) 後2段コンボ。NT-D解除。BD残量がなく(後後→特射)を1回しかできなかった時にでも(メイン,アシスト追撃) 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 291(348,340) 後2段コンボ。NT-D解除。↓を短縮したもの。メインorアシストまでいれられるなら、↓と威力も大差なくこっちの方が手早く終わるしブースト管理も楽。(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 340(357,350) 後2段コンボ。NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→( )横→特格→サブ(→メインorアシスト) 343(357,352) 後2段コンボ。NT-D解除。横格をNDで繋ぐと、↑のコンボより微妙にカット耐性と威力が上がる横格をキャンセルで繋いでも同じダメージ(メイン,アシスト追撃) 特射→(後後→特射)×2→横 特格→サブ(→メインorアシスト) 336(???,346) 後2段コンボ。NT-D解除。↑のコンボよりさらにカット耐性が上がるが、威力は下がるメイン追撃がかなりシビア(メイン,アシスト追撃) 特射→(後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 276(336,313) 後1段コンボ。NT-D解除。後1段と特射の間にディレイをかけ、後1段後の特射を長押しで入力すると、敵を空高くまで持っていける。また、後1段と特射の間にNDを挟むとカット耐性が上がるがブースト消費が激しい(メイン,アシスト追撃)特格を生特格にすると271 (特射→後→特格(最終段のみ)→サブ )×2特射→特格→サブ(→メイン) 353(364) 出典。魅せコン。但し特格のすかし当て部分が受け身可能の非確定ちなみに1回目にサブ派生をトンファー投げまで入れると354(365) 特射→(後後→特射)×4 336 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト全消費 特射→特格→サブ(2hit) アシスト 218 攻め継続 特射→特格→サブ(2hit) NNN→CS 285 特射 サブ アシスト 195 高カット耐性 格闘始動 NNNN→特射→NNN→CS 299 簡単だがカット耐性はほとんど無い NNNN→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 326(358,352) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) NNNN→特射 特格→サブ(→メインorアシスト) 321(???,???) NT-D解除。↑より威力は減るがカット耐性増加(メイン,アシスト追撃) NNN→特格→サブ(→メインorアシスト) 288(352,341) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) N→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 360(369,365) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) N→(後後→特射)×3→後→特格(最終段のみ)→サブ(→メインorアシスト) 377(384,380) NT-D解除。すかしコンボ。受身回避可能(メイン,アシスト追撃)メイン追撃の際は、空アシストで硬直をキャンセル後、シールド入力して落ちながらメインで安定 N→(後後→特射)×3→後→特格(5,6段目)→サブ(→メインorアシスト) 379(386,382) 同上。本来は↑のすかしミスで最終段前の5段目も当たった際のコンボ N→(後後→特射)×4 353 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト9割消費 NNNN→特射→横横→後後→特射→後後→CS 350 ダウン追撃 NNN→後後→特射→横横横(2hit)→CS 339 チャージは特射からで間に合う 横→(後後→特射)×2→NNN横→CS 350 CS〆の基本コンボ 横→後後→特射→NNN横→CS 319 ↑を短縮したもの。十分なダメージ。 根性値が入れば1000コスト蒸発 横→(後後→特射)×2→右右右(1hit)→左左→CS 351 横→後後→特射→特格→サブ2HIT 横後→CS 352 NDのタイミングはスタンさせた後 横→(後後→特射)×2 271 攻め継続。BD量的に使いやすい (後後→特射)×3なら331 横→後後→特射→横横横(1hit)→特格→サブ(→メインorアシスト) 350(361,355) NT-D解除。BD残量がなく(後後→特射)を1回しかできなかった時にでも(メイン,アシスト追撃) 横→(後後→特射)×2→横→特格(5hit)→CS 350 特格を6hitまで入れると最速でCSしないと、敵が受け身をしない限り当たらないし、ダメージ差はたったの4しか変わらないので、このコンボで安定 横→(後後→特射)×3→後→特格(5,6段目)→サブ(→メインorアシスト) 379(386,382) NT-D解除。すかしコンボ。受け身可能。可能なだけで使い出はない 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(2hit) 335 攻め継続。攻め継続としては高威力。サブ派生が2hitした瞬間にND 横横→(後後→特射)×2 特格→サブ 360 NT-D解除。↓の特格を通常に変えただけ。多少カット耐性が付くが微妙 横横→(後後→特射)×2→特格→サブ(→メインorアシスト) 372(380,374) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) 残り耐久力33・メイン追撃で、401ダメを確認戦力補正+耐久1では409 横横→(後後→特射)×3→後→特格(最終段のみ)→サブ(→メインorアシスト) 382(388,383) NT-D解除。すかしコンボ。受身を取られたら不可能(メイン,アシスト追撃)戦力補正+耐久1で408(417,410) 横横→(後後→特射)×4 357 攻め継続。入力は楽だが、カット耐性が低くブースト9割消費。始動が横だと354 特格→サブ(1hit) 特射→特格→サブ(2hit) 横→CS 328 魅せコン 特格→サブ(投擲のみ) サブ 233 攻め継続。微妙 特格→サブ(投擲のみ) 特格→サブ 318 NT-D解除。簡単だが今一つ 特格→サブ(投擲のみ) N→特格→サブ 328(359,353) 特格→サブ(投擲のみ) 横横→特格→サブ 349(363,357) NT-D解除。威力だけなら悪くない 射撃始動 メイン メイン 122 強制ダウン メイン サブ 144 強制ダウン。威力はメイン10hit時。15hit 134 メイン 特射→後後→特射→特格→サブ(→メイン,アシスト) 右記 NT-D解除。後2段コンボ。メイン9hit以上不成立メイン(1hit 286(340,324)最小よろけ数5hit 261(300,280)最大8hit 237(266,251) メイン 特射→後後→特射→横横横(1hit)→CS 237~208 後2段コンボ。メイン(最小よろけ数5hit 237,歩き全弾10hit 208,11hit以降不成立) サブ メイン 167 強制ダウンまで入るとこの威力 サブ N→後→特格(5,6段)→サブ 263(313,277) NT-D解除。すかしコンボ。受身回避可能(メイン,アシスト追撃) サブ N→後→特格(4,5,6段)→サブ 270(319,295) 同上。狙っても出来るが基本は↑の失敗コンボ。アシ1hit 284 サブ 横→後→特格(5,6段)→サブ 264(314,289) 同上。横→後の間 特格は少しディレイを掛けないと上手くすかせない。アシ1hit 278 サブ 横→後→特格(4,5,6段)→サブ 271(319,285) 同上 サブ 横後→CS 233 強制ダウン サブ 横横→後後→特射 223 攻め継続 サブ 横→後後→特射→横→CS 263 高威力 要ずらし押し サブ 横→後後→特射→後後→CS 267 ダウン追撃 サブ 特格→サブ 256(???,267) NT-D解除。(メイン,アシスト追撃) サブ(1発) 特射→後後→特射→特格→サブ(→メインorアシスト) 292(333,312) NT-D解除。サブをタイミングよくNDすることで1発だけ投げる事が可能タイミングはかなりシビア。実戦で狙えるかどうかは微妙な所 アシスト(4hit) 横横横(1hit)→後後→特射→後後→CS 254 ダウン追撃 戦術 通常時 ブースト回りが平均的なため、フリーダムやV2のように前線に突っ込んで暴れまわるより、まずは僚機と連携しての丁寧な射撃戦を展開したい。 機体が大きい分攻撃が引っかかりやすく、メインも銃口補正は緩いので近付き過ぎには注意。 格闘は突進速度がないため、強気に振っていける性能でなく、ノーマルモードでの接近戦は不得手。 あくまで格闘は迎撃用か、近距離でのメイン追撃用と割り切ってしまうのも手。 横格の性能は悪くない為使っていくなら横格推奨。 もし格闘を当てることが出来たなら、状況によっては無理に大ダメージを狙うより素早くBD格闘で〆て方追いに移行するのも重要。 そうすればデストロイモード時の高火力を活かす場面も自ずと増えるだろう。 一応そこそこ優秀なCSがあるため遠距離でもプレッシャーはかけられるが、所詮は注意が必要というレベル。 基本に忠実に中距離戦を展開し、デストロイモードを上手く活かせる時がくるのをじっくり待つという戦い方が基本となる。 デストロイモード時 射撃武装が一新し、バルカンと投擲武器を持つ。発生、判定に優れた特射とそこからの高火力格闘コンボが売り。BD速度も大きく上昇する。 近距離専門になると思われがちだが、よろけを取りやすく隙が無いバルカン、足止めに優秀なサブ、突進速度が早いCSや特射を持っているため中~近距離に渡って威圧感をかけられる。 しかしながら大ダメージを取るためにはやはり格闘によるコンボに頼らざるを得ない為、2VS1のような状況に非常に弱い。 ダブルロックを貰っている間は射撃武装とカット耐性のあるコンボで立ち回り、うまく敵機を分断できたら300オーバーの高火力コンボをお見舞いしてやろう。 しかし格闘に持ちこむまでにブーストを使い切ってしまってはお話にならない。 コンボの始動は特射がオススメ。突進速度が速く、相手のアシスト迎撃を潜り抜ける事もある。 残りのNT-Dゲージ、ブースト量をしっかり管理して最適なコンボを入れよう。 格闘コンボに固執しすぎないように。直線的な機動は迎撃する側にとって格好の的でしかない。 サブやアシストを使って相手に的を絞らせないようにしよう。 ブーストが切れそうならCSで強制ダウンを奪い、もう一方の敵へ向かうなどして、柔軟に対応したい。 相方にもよるがNT-Dモードでダブルロックを敢えて受け、そこに強力な格闘・照射系武器を決めてもらうのもいい。 NT-Dも考えて発動しないと、使用後は20カウント後に30カウントかけて再リロードのため、肝心な所でNT-Dが使えない事になる。 僚機考察 射撃戦が得意なノーマルモード。 実質メインが無限なので絶えず弾幕を張る事ができるが、発生と銃口補正に多少難があるため当てづらく感じる場面があり、相方には強力な誘導武装でサポートしてもらうと立ち回りやすくなる。 ガンダム、百式、インパルス どんな機体と組んでも安定する、コスト2000を代表する癖のない万能機群。 もちろん、ユニコーンにとってもその安定感は頼もしい。 豊富な射撃武装と強力なCSを持ち、安定した格闘で自衛力も抜群の初代ガンダム。 優秀なアシストと格闘カウンターを持ち、メガバスーカランチャーで戦局逆転も狙える百式。 武装面ではやや劣るものの、インパルスも上の2機に一歩も引かない立ち回りが期待できる。 どの機体と組んでも、あらゆる状況に即座に対応できるのが最大の強み。 試作3号機 メイン射撃による奪ダウン能力が強力で頼りになる。 サブと絡めたBZの嵐で敵機を動かし、着地を的確に狙っていきたい。 3号機が格闘機に粘着されると辛いので、なるべく距離を空けずに連携したい。 アカツキ ノーマルモード時にはオオワシで共に射撃戦、NT-D時にはシラヌイのバリアで射撃によるカットを防ごう。 エクシア 時間が経つと強化される覚醒機体コンビ。まずエクシアが前に出て、ユニコーンは後ろ。 エクシアのトランザムが溜まったら発動。ユニコーンはエクシアがカットされないよう、エクシアを守ってあげよう。 トランザムが溜まる頃にはユニコーンのNT-Dも溜まっているはず。 トランザムが終わったらエクシアが下がり、NT-Dによりガンダム化したユニコーンが暴れる。 同じようにユニコーンがカットされないようエクシアが援護しよう。 シャイニング 時間が経つと強化される覚醒機体コンビその2。やり方はエクシアと同じでいいだろう。 NT-Dで相手の注意をひいている時にシャイニングフィンガーソードで斬り付けてやるもよし、逆でもよし。 エクシアと違い、耐久力が持てば何度でもできるコンビ。 試作2号機 ユニコーンがNT-D発動して相手の注目を引き、その間に2号機が核を狙う。 NT-D発動中は相手が近くに固まりやすく、2体まとめて核が当たることも。 もし核が当たらなくとも相手を分断させる事も出来るため、NT-Dと相性が良い。 このコンビもシャイニング同様、時間が経てば何度でも狙うことが出来る。 ガンダムMk-II 任意リロード機体コンビ。弾幕が途切れる事を知らない。火力面ではNT-Dを発動してる時にユニコーンがダメージを与えられるかで決まる。 ヴァサーゴ 狙いはやはりヴァサーゴの特格で片方を捕縛し、もう片方にNT-Dの高火力コンボを叩き込む事。 NT-Dの高火力コンボは時間が掛かる為、ユニコーンが格闘を当てさえすればヴァサーゴも安心してコンボや特射を捕縛した方に当てられる。 ユニコーン側に高火力攻め継続を成功させる自信があるなら、特格 格闘前派生でたっぷり時間を稼ぐのも良い。 但しヴァサーゴの実戦レベルの捕縛方法は特格1つのみ。捕縛した瞬間合図を送るなど、事前に打ち合わせておければグッド。 後はユニコーンモード中にどれだけ中距離を保てるか。攻め継続が出来るなら自軍ターンはNT-D時のみという心構えでも行けるかも。 ビギナ・ギナ 高誘導の武装を持つビギナ・ギナに相手僚機を止めてもらい、NT-Dのコンボで敵を葬り去る。 NT-D発動前はユニコーンが前に出てビギナの援護をもらいつつ射撃ズンダをしよう。 基本的に中距離を保ちつつのズンダ戦や、ビギナの高誘導武装で堅実に攻撃を加えていく。 VS.対策 ユニコーンモード 射撃、格闘、機動力いずれも並のレベルなため、万能機対策で十分通用する。 射角が狭いからといって懐に潜りこむと、優秀なアシストがあるので接近する際は注意が必要。 格闘も横が割と伸びてくるので舐めていると痛い目にあう。 デストロイモード 射撃がバルカンとサブだけなので、射撃でのカットを気にせず敵相方を攻められる。 しかしBD性能と格闘性能が著しく向上しているため、無視は出来ない。 NT-D発動時のユニコーンからロックを受けたら、必ず見合うこと。一瞬で格闘間合いに踏み込んでくる。 急接近されても、アシストを置いたり、優秀な格闘迎撃(インパルスの特格など)やバクステBRで十分対応できる。 特射は一直線だが、その発生の速さと突進速度で大半の格闘を潰されてしまう。 間違っても格闘で迎撃しようなどとは思わない方が良い。 高火力攻め継続コンボを食らう可能性もあるが、格闘は動きのないものが殆どなのでカットは容易。 しかしカット耐性を重視したコンボでも200後半のダメージを食らったりするので注意は必要。 基本的にカットする際は自分にまで被害が及ばないように射撃を使い、格闘は使わないように。 武装解説 等はユニコーンガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part1 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part2 非公式掲示板 - ガンダムUCスレ.part3 非公式掲示板 - ユニコーンガンダムスレ Part4
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RX-78-2 GUNDAM 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 220 ガンダム 詳細 レベル 1 50 機体HP 14520 24320 シールドHP 4000 8900 格闘値 96 243 射撃値 79 226 対実弾装甲 92 165 対ビーム装甲 66 139 スピード 50 スラスター 152 208 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 ○ 武装 △:ビーム・サーベル(3段) □:ビーム・ライフル ○:ハイパーバズーカ L1+△:【SP】格闘 L1+□:【SP】ビーム・ライフル最大マルチロック×3 L1+○:【SP】ハイパーバズーカ最大マルチロック×3 機体特殊能力 考察 機体詳細 [本作ギャラリーより] 1年戦争開戦において、MSの有効性を目の当たりにした連邦軍が、RX計画によって完成させた試作汎用MS。 一兵器に対しては過剰なまでに、最新、最高技術の数々が注ぎ込まれ、想像を絶する能力を有するに至った。 特筆すべきは、戦艦の主砲並みの威力を持つMS携行用ビーム兵器の運用が可能であったことと、ルナ・チタニウムを装甲材に採用し、群を抜いた耐久性を獲得したことである。 格闘戦から長距離狙撃まで可能な、戦闘フィールドを選ばない万能機であり、戦場でその姿を目撃したジオン兵からは、「白い悪魔」と恐れられた。 Wikipedia link ガンダム - 機体解説
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こちらはコンボ、立ち回り、VS.マスターガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 コンボ マスターを使う上でとりあえず習得必須なのは、空横からの後派生絡みのコンボ。 コンボをミスった時、射撃Cなどを上手く扱うと様々な謎コンになってダメを余計に取れる場合が多い。 主力の後派生を入れていくコンボで、ミスして相手を落としたら(後入力前に)咄嗟に射撃を押す癖を付けておくと良い。 疑似タイマン状況なら、相手がダウンするまではきちんとあがくこと。 ダウン値をそこそこ残している状態から、ほとんどのコンボに割り込んで(クロスC蹴り前)もしくは(NDクロス引きよせ)からの 攻め継続が成り立つことも知っておくと便利。特にCPUは攻め継続を上手に扱えば瞬殺可能。 危険度は高いが、対人戦でもえげつない攻め継が可能。 ※空N1,N2等の表記のある物は、殆ど初段・最終段以外のダウン値0.1か0.2部分を当てるという意味。 ※空N3と表記のある物は、備考に特記なき場合は概ね初段も当てていいという意味。 ※表記威力は全て耐久値・戦力ゲージMAX時のもの。[]内は明鏡止水時(耐久値150)の威力。 威力 備考 メイン始動 後メイン→空横N 180[222] クロス引き寄せからのND無しコンボ。射Cで202クロス引き寄せは補正がそれなりにかかる 後メイン→空横後 空N1後 空N1後 213[258] クロス引き寄せからの空後コンボ。全てND後の空NはN1なので簡単。きりもみカット耐性も高いが、ダメージはクロスの補正であまり伸びない。ブースト大量消費 後メイン→空横N(1Hit中)→射(蹴り前) サブ最大 195[241] フィンガーに繋げて火力を狙うコンボのクロス引き寄せ版。伸びるダメージは雀の涙若干の高度から引き寄せないと確定しない。タイマンなら使えない事もない メイン横1~7回転 空横N 243[300] 横N2段目はほぼダウン追い討ち。回転数はブーストと相談メインぶん回しに移行した時のお手軽コンボ威力は7回転+全てがダウン追撃にならずhitした場合 メイン横1~7回転 空横→射(蹴り前) サブ最大 243[300] 最大直前まで回せればメイン始動デスコンブーストと相談しつつ回転数を減らしてサブまでは繋げたい最大まで回して繋いだ場合、ブーストはほぼ全消費タイマン用威力は7回転時のもの 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 後メイン 120[149] 完全なるネタコン。いわゆる連れ回しカット耐性と消費ブースト激高。5回目で強制ダウン アシスト始動 アシスト 空横N 214[264] アシストから空横出しきり。すぐ終わり確定ダウン。射撃Cで234もしくは攻め継明鏡止水時の対時間ダメージ効率は物凄い アシスト 空横後 空N1後 空N1後 247[303] アシストから空後派生3回の形。消費ブースト以外は高性能。よく見る アシスト 空N3後 空N1後 241[298] アシストからの空N3で実はここまで取れてしまう。コンボ時間も短く、中々 アシスト 後メイン→空横N 203[248] アシストから格闘確定しない場面において、リーチのあるクロスで引き寄せて空横Nへ繋げた形 アシスト 後メイン→空横後 空N1後 207[254] アシスト 後メイン→空N3後 188[232] ↑の短縮版。空Nに繋げた形。ND1回だがカット耐性、ダメともに↑に劣る。すぐ終わる アシスト 地NNN後JNNNN 264[304] 地上の着地取りに。コンボ時間が長い。その他、地上Nからのコンボがアシから色々繋がる アシスト 地NNNN→射(蹴り前) サブ最大 276[333] アシスト地格からの暫定デスコン。タイマン向け アシスト 地横NN→射 251[311] 地上の着地取りに。もちろん射(蹴り前ND)で攻め継続になるその他、地上横からのコンボがアシから色々繋がる 特射始動 特射(Hit中)→特格→特射→空横N 343[365] 特射・特格絡みのお手軽コンボ。Hit中とはチビマスがHitして相手がよろけている最中後の方のチビマスがHitしている時では特格のポーズが長すぎてNDされる狙えなくはないしリターンも大きいが、危険度はお察し。タイマンならやや楽以降の特射始動コンボ全て、威力は特射全hit時のもの 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 射 357[375] デスコン。空中で帰山でスタンさせた場合、スタン終了後の自然落下に特格を当てられる威力が高すぎる為に350補正に阻まれ、明鏡止水でも威力は伸びない 特射(Hit中)→特格→特射(スタン終了直後に)特格 アシスト 357,358[375~378] ↑の射をアシにしただけ。弾の当たった数で威力に差が出る。上手く当てると威力UPこれに戦力ゲージ補正を付けて体力1で最大409(当たり方で405~409の変動)が出る同条件で↑は405出せるが、どちらにせよ実戦で決まるものではない 特射→Lv.1 石破 194[239] 溜めれば逃げつつ遠距離からでもスタンを生かせますよというコンボ普通に格闘に繋げるよりダメは低い 特射→Lv.3 石破 252[308] ここまで溜めるのはやや非現実的特射したら相手にチビマスを飛ばす前にある程度溜めておかないと無理 地上N始動 地NNN 地横NN 275[345] 地N始動基本コンボ。あまり使われない 地NNN 地NNN横 283[351] 地NNN後JN 特格 空横 304[?] 特格が確定で入るコンボ。後派生後のJは1秒程度遅らせ、最速でN 特格と繋げる 地N(1Hit)後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 270,273[333,335] 地N初段1Hit後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる追従ジャンプが入ると不可。打ち上げた瞬間にNDで繋ぐ。1Hit目含む空N2では無理要するに地上から空後が出せるコンボ。消費ブーストは多いが接地すれば回復高カット耐性・高高度きりもみ 地N(1Hit)後 空N3後 空N1後 243[298] ↑のすかしをミスするとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地(N)N(2Hit中どちらか1Hit)or地(NN)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 272,312[336,358] 地N初段をすかして入れた際、2段目1Hitもしくは3段目後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる故意に地Nをすかすのは対人戦では不可能だが、自然現象ですかした際に出せる可能性あり地N2段目・3段目のダウン値が低いため、↑↑よりも長く繋がり怒涛の空中後派生4回高カット耐性。どこかで空Nを多めに当てないと、レシピ通りでは非強制ダウン威力は3段目後派生からの方がかなり高い 地NNN後 空N1後 空N1後 空N1後 283[350] 地N3段まで入れて空Nに繋げた形。ここまで入る模様これでもかというラッシュだが、始動のカット耐性が悪いため微妙ちなみに始動が空N2後(初段すかし)でも威力284で成立この型のコンボ全般に言えるが敵機サイズの大小でタイミングがシビアになる 地NNN後JNNNN メイン振り回し 274[337] 完全な魅せコン。地上ラッシュから空中ラッシュ、止めにジャイアントスイングのフルセット拘束時間は怒涛の15秒と、封印安定 地NNNN→射(蹴り前) サブ 277~296[342~353] 横始動に比べて時間がかかる割にダメージは今一つ 地NNNN→射(蹴り前) 空横後 282[348] 地上横始動 地横N 地横NN 249[307] 地横始動基本コンボ。あまり使われない 地横NN→射(蹴り前) 205[252] 攻め継続。 地横NN→射(蹴り前)→格CS 286[351] 出し切りCからの電影弾。ダメージは高いが色々と↓に及ばない 地横NN→射(蹴り前) 空横後 285[351] 出し切りCからの空横後。ダメージ確定の早さ・高さ、低空きりもみ接地回復と長所が多く、地格の主力 地横NN→射(蹴り前) サブ 279~308[345~356] 出し切りCからのDF。地格からの実用デスコン。タイマンなら。 地横後JNNN 空N後 206[254] 後NNNから最速ニュートラルor前NDで安定時間が長くダメージは低いがサーチ変えしやすいちなみに地後Jからサーチを変えてもニュートラルNDで全て入る 地横N後JNNN 空N後 236[292] ↑の長め版。 地横後 空N1(2)後 空N1後 空N1後 251(254)[310(311)] 地横初段後派生から最速ND最初の空Nの1~2Hitあたりをすかして空N1にすれば全て繋がる後→J入力のいわゆる追従ジャンプが入ってはいけない最初に打ち上げた瞬間にND。1hit目含む空N2では無理消費ブースト多いが最後に接地させれば回復。カット耐性高い。高高度きりもみ 地横後 空N3後 空N1後 232[286] ↑のすかしをミスるとこうなる。もしくはブーストが少なく妥協した場合一応きりもみ。その他の性質も↑同様 地横N後 空N1後 空N1後 空N1後 271[334] ↑↑の地横2段目まで入れてもぎりぎり入る威力は上がるが、始動のカット耐性が悪いため微妙 地(横)NN→射(蹴り前) 空横後 空N1後 340[365] 地横1段目すかしコン。中々いいが、実戦で狙って当てには行けない 地(横)N後 空N1後 空N1後 空N1後 空N1後 302[356] 同上。ここまで入れて非強制ダウン。適当な所に空N2後を入れると300の強制ダウン↑の方が現実的且つ効率的 地(横N)N→射(蹴り前) 空横後 空N1後 空N1後 342[365] 地横1,2段をすかし3段目だけ当てるすかしコン。同上 空中N始動 空N3後 N1後 N1後 273[337] 高威力・きりもみ・高カット耐性だが、マスターは空横始動が多い為あまり見ない 空N3後 N2後 N2後 280[346] ダウン値限界まで入れてここまで繋がる。条件なし空N始動デスコン 空NNN(9hit)→射(蹴りor蹴り前) サブ最大爆発 230(243)[283(298)] 対地で握りたい人向け。以下、空横始動コンボの多くは初段を空Nで一応代用可能非強制ダウンになるが、蹴り前NDで掴んだ方が威力は高い 空NNN(10hit)→射(蹴り前) サブ最大爆発 247[305] 高度0.5機分以上限定。相手が少しでも浮いていれば10hit(出し切り)から入る 空中横始動 空横 空横N 196[244] 射撃Cできりもみをとれ(射撃Cすると214[276])、蹴り前にNDで攻め継。出し切りで同じ位取れる為、積極的に狙っていくコンボではない。しかしサーチ変え可 空横N(1Hit) 空横N 218[270] 基本コンボ他のコンボを決めたい時に出し切り後の射撃Cがダウン追撃になる時位しか出番なし 空横N→射 213[268] 射撃派生の蹴りを出さなければ威力が28減る代わりに攻め継続出し切りの簡単コンボだが持前のダメ確定の早さと巻き込み力は光る 空横N→射(蹴り前) サブ 259~287[316~351] 空中での火力コンボ。タイマンでは必修。連打しないと↓以下なのでタイマン向けこれに限らず出し切り射C系コンは相手が地上に近いと射撃派生が当たらないので注意その場合、空横N2Hit目を出さずに射に繋げれば安定しやすいがダメージは取れない 空横N→射(蹴り前) 空横後 265[327] ↑の微カット耐性コンボ。そこそこ早く終わり高ダメ低空きりもみ。実用性あり 空横N→射(蹴り前)→格CS 265[328] 格CSで動くので、↑↑よりはカット耐性がある。やや難しい 空横後 空N3後 223[275] すばやくNDし空Nは初段3発全部当てる。カット耐性が高く敵をきりもみダウンに但しBRを連射されるような状況だと↓よりはカットされやすい。早く終わるのは強み後派生NDの後にステップ ジャンプを挟む事で誘導切り動作が入り、カット耐性をさらに上げることが出来るこの場合は受身が取れるが、関係なく空Nが当たる形になる。このパターンだと空Nを3発当てるのが若干安定しない。ダメージは安めで出し切りと余り変わらないが主力の一つ 空横後 空N2(1)後 空N2(1)後 251~257[311~314] 空後派生を3回入れるタイプでの基本コンボ横NDで繋ぎ、爆発と同じタイミングで格闘入力で安定。強制ダウンにならないことも多い。ブースト消費が多くコンボ時間も長いが、カットし辛く高威力2回目の後派生が入ればカットされる可能性はかなり低くなる。拘束時間激長空Nが両方とも1hitだときりもみにならず威力251。3hitだとその時点できりもみ主力の一つ。基本威力は255だが、ダウン値0.1の部分がN2 N2で入ると257になる 空横後 空N1(2)後 空N 215↑[266] ↑の中途半端なもの。非ダウンだがトランザム切りの様な回転状態になり、長時間受け身不可地形に合わせて使うと大きく分断できる。観衆からはコンボ失敗に見えるかも 空横 空N3後 空N1後 228[283] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。N3が低空かつ長いためカット耐性はよくない 空横 空横後 空N1(2)後 214[265] 後派生の掴みが外れない形。きりもみダウン。↑より早く終わり、カット耐性も微増。主力の一つ 空横 アシスト 空横後 192[233] 強制ダウン。よく動き早く終わるが、アシスト使ってまでやるべきかは微妙 空横後 サブ即爆発 空N1後 250[307] 最初の後派生から最速前ND二回で敵機の下に潜り込む形でサブで安定。その後の空Nも即前NDから初段あたりをすかして入れる 空横後 空N1後 メインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDして繋ぐ。ダウン値の関係であまり回せない。ネタ 空横後 空N1後 Jメインぶん回し 231[285] 2回目の後派生の後、最速NDしてJ→メイン。空N2だと↓に。高空で回せる。やはりネタ 空横後 空N2後 Jメイン 230[284] ↑の要領でメインで吹っ飛ばす。他の攻撃で追撃するより遠くに飛ばせる。実用可Jせず↑↑の形にすると自分の高度を高くしないで済み片追いに有利だが飛ばせる距離が短めになる拘束時間は最後に後派生を入れるコンボより短め。分断狙いで使える2度目の後派生後のND方向と逆向きに吹っ飛ばせる形になる最後に空N止めで分断するコンボと違い黄ロックにするので、相方のロックを集めず片追いの形にもっていきやすい 空横後 空N1後 空N1後 メインorJメイン 258[318] 空中後派生の最長版。怒涛のND回数4回。空高くからメインで吹っ飛ばす形実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回というのがネックしかも後派生接地ブースト回復ができない空横後からミスして空N1後×2になってもメインで追撃できたりもしますよ、と頭の隅に分断能力は凄い。ちなみにメインが空横だと259で、追撃中最も高威力 空横後 空N1後 特格 285[353] 非確定。受身がとれるが2回目の後ろ派生後に相手の真下から特格が入れば受身をとられても当たる。しかし壁際でないと自機位置の微調整が難しい 空横後 空N1後 空N1後 格CS 255[315] 空中後派生の最長版その2。怒涛のND4回。お空の上で電影弾(但し1hit)実戦でも決めようと思えば決められるが、ND4回がネックしかも後派生接地ブースト回復不能最後の空N1後の入力からチャージが間に合う。3度目のND方向と逆向きに吹っ飛ばす 空横後 空N射 空横後 221~232[273~286] 空N1hitをミスした場合の救済コンボ、遅れた場合は後派生すら出来ないので一応空Nは初段除く3hitまでなら〆に繋がる 空横後 後メイン サブ 206~223[252~273] クロス引き寄せへの繋ぎは横or斜めND最速で空横N射撃Cからの指より威力は低い。ネタ気味 空横後 特格 メイン 278[341] 非確定。ネタコン。受身をとられると特格が当たらない。特格への繋ぎに横ND→前ステ入力で敵の真下をとれば受身も狩れる? BD格始動 BD格(1段)×3 76[94] ネタコン。実用性無し BD格(1段)→射(蹴り前)×3 76[94] 同上。3度目のBD格で強制ダウン BD格(1段) サブ 後メイン 155~196[192~237] 同上。攻め継続 BD格(1段)×2 サブ 135~166[167~205] 同上。強制ダウン BD格(1段) サブ最大爆発 メイン振り回し 218[269] BD格(1段)→射(蹴り前) 空横後 空N後 194[240] 同上。空Nの当て方次第で少し威力が伸びる BD格(1段) BD格NN→射 142[175] 同上。5回蹴る BD格(1段) 空N3後 空N1後 209[257] 同上。BD格始動ではまだ使える部類 BD格NN→射(蹴り前) 空横後 188[233] 何とも言えない前格始動。一応射Cありなのでこんな実用コンもある BD格NN メイン振り回し 163~202[201~249] 最大まで回して強制ダウン。若干ディレイ前NDで安定。ネタコン 後始動 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ 285[351] カウンターからDFに繋げてごっそり。若干高度がないと確定しないタイマンだとお世話になることもある 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) 空N3後 空N1後 318[359] 同じ要領で空N後へ。実戦向け。↑とこれの威力はカウンターDFも入った際の威力離れた位置からの格闘属性攻撃(ex エピオンのロッド等)にはDFが入らない 後(カウンターが成功した直後、相手がスタンしている時に) サブ(最大爆発前) 横射(蹴り前) サブ最大 320前後 要高度。ブースト消費大。タイマン専用か 特格始動 特格 特格 352[369] 受け身可能の非確定。ネタコン 特格 サブ 332[362] 距離によって非確定。やはりネタコンだが↑よりは当てやすい 特格 空N3後 309[357] 距離によって非確定。これらは基本受け身をとられると安定しにくいので注意 特格→格CS 329[362] 距離によって非確定。NDを使わないので特格絡みのコンボではブースト消費少なめ サブ始動 サブ最大爆発 後メイン サブ最大爆発 287[351] 敵機後方に段差や起伏等がなければ安定。下り地形なら逆に楽 サブ最大爆発 空横→射(蹴り前) サブ最大爆発 302[355] 性質は同上。↑よりダメ向上 サブ最大爆発 メイン振り回し(6~7回) サブ最大爆発 317,322[359,360] 2ch発ネタコン。性質は同上。6回転 317,7回転 322 ※明鏡止水時のダメージは参考値。耐久力と残コストによってダメージが変動する。 ※350補正があるため、350を越えるとほとんどダメージが伸びなくなる。 例:特射(HIT中)特格→特射(スタン終了直後に)特格 射は350補正が無ければ期待値は432。 戦術 ほぼ全機体共通で言える事だが、今作は弾幕が激しいのでロックされている状態で格闘を仕掛けようとしても大抵は蜂の巣にされる。 全機体中最強クラスの空横格を持つマスターでも正面からただ格闘というのはほぼ自殺行為である為、アシスト始動や闇討ちが基本。 近距離でのタイマン性能は素晴らしいので、いざという時は自分1人で相手を追い込む事も必要。 格闘機経験が乏しいプレイヤーは「マスターが先陣・前衛、相方が援護・後衛」と考えがちだが、実はこれ、死亡フラグである。 特に射撃が使い切りタイプしか無いマスターは相方と一緒に突撃するか、相方が前衛・マスターが後衛闇討ちとすべきである。 前衛が可能な(格闘せずとも戦える)格闘機は∀とデスティニーだけであり、基本は「格闘機≠先陣・前衛機体」である。 シャッフルの場合、戦場を荒らす事に長けるマスターはある程度狩れそうな相手を付け狙う、所謂「地雷狩り」をした方が戦果を挙げ易い。 大抵の攻めの起点は異様な強判定を持つ空横格。ここから後派生絡みのカット耐性重視コンボを中心に狙っていく。 空中BDよりも地上BDの方が速度・持続共に優秀である為、基本的には地を駆け回るべきである。 ブレーキモーション→NDの省エネ走行とブレーキのタイミングずらしで敵の下に潜り込み、着地をメインやアシストで取って格闘が理想。 一度浮くと地走時より回避の面でリスクが大きくなる為、空格は特に必中を心掛ける様にしよう。 敵を眼前にして地から足を離してしまった場合、NDは物陰に隠れる事が出来る状態での回避手段と考えた方が良いかもしれない。 基本は格闘を狙える時以外は無闇に飛ばない事。 地走移行(ゴッドガンダム参照)は難しいが、失敗しても着地前NDで着地をずらせるのでそこそこ狙っていっても良いだろう。 明鏡止水が発動してからが真骨頂。落ちるまでに一撃でも多く格闘を決めておきたい。 1コンで300↑を狙える(コスオバ機は文字通り即死する)為、当てられさえすれば即座に戦況が引っ繰り返る。 だが焦りは禁物。残り耐久が最大でもたったの150しか無い為、1ミスがイコール即死も珍しくない。 余程の事が無い限り相手は明鏡止水マスターの無視など絶対に出来ないので、明鏡止水を維持しプレッシャーを掛け続けるのも時には重要。 マスターにある程度慣れて来ると、アシストがマスター最大の生命線である事が分かってくる。 MFで発生と銃口補正に優れた近距離用射撃を持っているのはマスターしかいない(ゴッドのアシストやノーベルのメインは銃口補正に難がある)。 アシストがあれば相手のバクステが安定しない=読み合いに持ち込ませる事が可能になる訳で、これがどれ程重要な事かは最早言うまでも無い。 勿論出し惜しみをしては意味が無い為、チャンスがあればどんどん使って格闘やメインに繋げていきたい。 総括すると、マスターは如何に台風の目になって戦場を荒らせるかが焦点となる。 マスターが中距離で木偶の坊になった時点で自軍に射撃戦の不利が付く事になる為、のんびりしている暇は無い。 相方の後ろに潜み、闇討ちを主体とし、時にはダメージ覚悟で特攻し、何とか盤面を狂わせていこう。 僚機考察 固定2on2 格闘の性能故か、マスター・アジアの人気故か、固定台においてマスターはMFの中ではよく見かける方である。 だが待ちゲーになり易い固定台において、リロード式射撃の無いマスターを使って活躍するには相当な技量が必要になる。 デスサイズなどの待ちゲーにも対応出来る機体を敢えて使わない事がどういう事なのかをしっかり理解した上で考えていきたい。 ウイングゼロ おそらくマスターにとって最も未来があるコンビ。ウイングゼロが先落ちするまでが全て。 空気になりやすいマスターがウイングゼロが落ちるまでいかにロックを捌き、闇うちもできるかが焦点。 バスターライフルによるダウン力がマスターにとって何より強みである。 潜在的な相性としては、ターンエーやデスティニーが入ったコンビに強く、キュベレイやウイングゼロがらみのコンビに弱め。 νガンダムorキュベレイ マスターの2落ち作戦が最安定。ネタではなく、普通にこの戦法で戦える。 特にマスターのアシの性能や格闘の判定から、ターンエーがらみのコンビに対して強い。 逆に連携しにくいシャッフルでこのコンビになった場合、双方の疎通が取れないと体力調整が非常に難しい。ホントに難しい。 シャッフルなど ↑の完全ガチコンビ以外の、シャッフルなどでも相性がよさそうなコンビを列挙。 また、相性はともかく、頻出しやすいコンビでの戦い方も考察。 デスティニーorターンエー 固定でも普通に戦えるが、シャッフルでも安定する。 3000が落ちるまではマスターは闇うち主体のガン攻め最安定。 最初はのらりくらりと闘う必要は全くない。荒らしていきたい。 難しいのは3000が落ちてからで、ある程度それまでにダメージレースをリードしておきたい。 2000万能機 マスターは後落ち=闇うち主体のほうが安定する傾向がある。 なぜなら、マスが先落ちすると石破ぐらいしかやることがなく、相方が疑似1on2になって即死⇒ダメレースで不利となる、 というパターンが非常に多いからである。どうしてもそうなってしまった場合、安置で石破を飛ばすことも悪くはない選択なのだが、 ある程度攻撃をかわしながらロックを捌いてやったり、こっちに逃げてくる敵の着地をアシでとってコンボを入れたりなど、 ダメージをもらわないように頑張りながら極力戦力になったほうが有利になりやすい。 どちらにしろこのパターンはかなり辛いので、できればマスターが後に落ちる形のほうが良い。 2000格闘機 格闘機同士ははっきり言って難しい。ただし撹乱さえできれば勝機は十分ある。 2人同時に攻める、というのが非常に重要。片方がダウンしている時にもう片方が突っ込んで各個撃破されてしまうパターンは、 どこのゲーセンでも腐るほど見る。相手も2000コンビだった場合など、相手を1落ちさせたら、生き残っているもう片方よりは、 復帰した相手を何とか削ったほうが良い。相手二人が耐久マンタンでまた弾幕を張られると面倒。 1000 最初は闇うち、残り5000コストで前に出て、残り2000コストでまた闇うち、というパターンが安定しやすい。 が、1000を無闇に前に出しても1000側からすると普通に厳しいため、ある程度一緒に攻める姿勢を見せたい。 1000を肉壁にしてマスターの格闘が決まると一気に勝ちパターン。 待ち型機体 ヘビア、ヴァーチェ、陸ガン、Ez-8、ガンタンクなどといった、ある程度待ちゲー安定な機体と組んだ場合。 基本的にマスターはこれらと組むのは得意。 これらの機体の赤ロックが届く距離で、相方と付かず離れずに護衛しつつ走りまわり、相手のロックを集める。 相方がロックされている時は、そのロックしている相手機体に闇うちをする、という姿勢。 VS.マスターガンダム対策 前作から弱体化されている部分が多いとはいえ、近距離での強さは未だ健在。 他の格闘機と同様、距離を置いて戦いたい。 一度追い付かれると辛い状況になるので、擬似タイマンは出来るだけ避けたい。 絶対に避けなければならないのが十二王方牌と明鏡止水時の格闘である。 前者はリロードこそ低下したが、それ以外は(相対的な意味も含め)むしろ強化されている。 Hit時の付着時間が伸びた為、前作の様に最大限まで寝ていても解除されない事に注意。 場合によっては1.5~2コンボ級のダメージを受ける可能性もある為、これを回避する事は非常に重要。 展開しそうであれば隙を見て早めに着地し、回避用のブーストを確保したい。 後者に関しては言うまでも無い事である。距離を置いて着地などの隙を確実に突こう。 コスト2000以上のBRなら3連ズンダで即死させられるので慌てない事。 武装解説 等はマスターガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.1 非公式掲示板 - マスターガンダムスレ part.2 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-3 非公式掲示板 - マスターガンダム Part-4
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ガンダム**中見出し テーブルは 縦棒で くぎります
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587 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/04(水) 22 05 48 ID ??? 584 ガンダムが頬染めるような奴でなければな 588 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/04(水) 23 05 37 ID ??? 587 刹那「……!応えてくれ、エクシア!トランザム!!」 ヒイロ「多少強引だが……」 ガロード「確かに赤い!」 グラハム「少年のガンダムは照れ屋なのだよ!あれでよく逃げられてしまう……」 ジュドー「(確かに時々激しいチェイスを繰り広げてるよな)」 ハワード「こじつけてまでガンダムと添い遂げようとする理由は何ですか」 590 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/04(水) 23 56 30 ID ??? シーブック「そういえばカミーユのZも時々人魂吸って赤くなるな」 ヒイロ「シン兄のインパルスもソードシルエットで赤くなる」 シャア「キャスバル専用ガンダムは初めから赤いぞ!どうだアムロ、羨ましかろう!」 アムロ「お、俺のガンダムだってその、大気圏に突入した時とか・・・・・って、自然に兄弟の会話に入るな!」 591 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 00 02 27 ID ??? 590 クェス「元々赤いだけのことを、どうしてそんなに自慢するの?」 ぐさっ シャア「ク、クェス…君は正直すぎるのだ。時としてそれは人を 傷つけると言うことをだね…」 アムロ「クェスが正しい。当たり前のことを自慢することに意味は無いぞ」 ぐさぐさっ シーブック「僕もそう思う」 ヒイロ「異議なし」 ドビチャァァァア シャア「ララァ、私を導いてくれ…!」 ララァ『お断りします』 アムロ「だそうだ」 シャア「ぼっぴん!」 592 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 00 35 21 ID ??? 591 シャア「…私が…赤くて3倍を…一番上手く使えるんだ…一番うま(オラァ!タコスッ!)」 595 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 00 42 36 ID ??? 592 実写シャア「赤いMSを一番上手く扱えるのは…わ た し で す」 シャア「ぱああああああああああああああああ」 596 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 00 47 36 ID ??? 595 C.A「そういや私も赤い機体に改修されたな」 デュランダル「ふむ・・・それでは私は赤いMS開発にゴーサインを出すとしようか」 コレン「俺が代わりに赤いMSを上手く扱ってやるぜ」 597 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 00 55 03 ID ??? 596 コレンさん作中でも赤いカプルで通常の三倍活躍してたじゃないですか 598 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 01 18 36 ID ??? シャア「まだだ、まだ終わらんよ!私には金色のMSが・・・・!」 ドモン「・・・・・?」 シーブック「あはは・・・・・」 ギンガナム「夕飯を頂きに馳せ参じたのであーるッ!」 ムゥ「いやぁ、悪いね」 クェス「正直、百式って本編でもあんまり活躍なかったよね」 シャア「うあ゛ぁあ ・゚・(´Д⊂ヽ・゚・ あ゛ぁあぁ゛ああぁぁうあ゛ぁあ゛ぁぁ」 アムロ(流石に哀れになってきた・・・・・) 599 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 01 33 59 ID ??? キラ「この世界は後出しジャンケンがまかり通る世界だから仕方ないよね。 3分で12機というのがあったら、3分で25機なら2倍つおいよねうぇうぇwwwとか」 シン「いいのかアンタがそれ言って」 600 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 01 35 40 ID ??? シャア「ロラン君!助け舟をくれ!」 ロラン「ええ!?僕ですか」 アムロ「ちぃ!情けない奴!ロラン、かまうことはないぞ」 ロラン「ええっと……ジャラピィ部隊を紹介しますよ」 シャア「私はかつて、シャア・アズナブルという名で呼ばれたこともある男だぁぁぁぁぁ!!」 ロラン「こうなっちゃいましたか……」 601 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/05(木) 01 41 44 ID ??? 598 カミーユ「何でシーブックが?と思ったけど、残像現象の時か」 ハリー「私はまごうことなき金色だ」 東方不敗「ドモンが選ばれるならワシもだ!」 チボデー「俺様もだな」 アルゴ「…うむ」 サイサイシー「当然だね」 ジョルジュ「いかにも」 シャア「うあ゛ぁあ ・゚・(´Д⊂ヽ・゚・ あ゛ぁあぁ゛ああぁぁうあ゛ぁあ゛ぁぁ」 アムロ「…分かった、一杯奢ってやるからもう泣くな」 ギュネイ「ほらっ、俺のヤクト・ドーガも!部分的だけど金色だろ?」 クェス「…ギュネイ、考えがセコ過ぎ」 ※ヤクト・ドーガの頭部、肩アーマー、脛アーマーはアニメだと都合上 黄色なんですけど、あれって本来金色だったんじゃないでしょうか?
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アムロ・レイ(Amuro Ray)(CV 古谷徹) アムロ・レイ(Amuro Ray)(CV 古谷徹)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0063年11月4日(U.C.0064年説あり)、15歳 血液型…AB型 身長…168cm 体重…55kg 原作搭乗機…RX-78-2 ガンダム(RX-77-2 ガンキャノン、RX-75 ガンタンクへの一時的搭乗も1度ずつ経験) 通称…連邦のニュータイプ、白い奴、白い悪魔、白き流星 【属性】 ガンダム NT 連邦 子供 【台詞】 選択時アムロ、いきまーす! アムロ、ガンダム、スタンバイ! カタパルト、装備チェック。ガンダム出力異常無し! 戦闘開始時え…?敵の前線がこんなに近くに…!? 僕だって、自信があってやる訳じゃないのに… やれるとは言えない。けど、やるしかないんだ ア「シャアなのか…?」シ「ガンダムのパイロットは、アムロと言ったな」(僚機シャア(ゲルググ)) 大丈夫ですカイさん、連邦軍だってちゃんと考えてくれてますよ(僚機カイ) ア「カイさん、援護を頼みます」カ「おうわかった。そっちこそやられるんじゃねぇぞ?」(僚機カイ) カ「いよっ、当てにしてるぜ?ニュータイプ」ア「そういう言い方止めて下さい、カイさん」(僚機カイ) 何だろう。僕と同じ空気を感じるんだ…放って置けないな(僚機カミーユ) ア「あなたがZガンダムのパイロットなんですね?」カ「だったら何だっていうんですか」(僚機カミーユ) 学ぶ?そのMSにも、教育型タイプのコンピューターがついているんですか?(僚機レオス(共通)) 攻撃そこ!(メイン射撃) 今だ!(メイン射撃) 沈め!(メイン射撃) そこだ!(メイン射撃) そこか!(メイン射撃) 当てる!(メイン射撃) させるか!(メイン射撃) いただき!(メイン射撃) 落ちろ!(メイン射撃,Nサブ射撃) 落とされてたまるか!(メイン射撃,N格闘前派生最終段) 狙い撃ちだ!(N射撃CS) 当たってくれ!(N射撃CS) コックピットだけを狙えるのか…!?(N射撃CS) 一発でやってやる!(N射撃CS,Nサブ射撃) この火力なら!(後射撃CS) まだいるのか…!(後射撃CS) スーパー・ナパームを使います!(後射撃CS) 貴様ぁ!(Nサブ射撃) 落とす!(Nサブ射撃) 捉えた!(Nサブ射撃) 的じゃないか!(横サブ射撃) やってみるさ!(横サブ射撃) これでも喰らえ!(横サブ射撃) 援護頼みます!(N・横特殊射撃) ハヤト!(N特殊射撃) ハヤト行けぇ!(N特殊射撃) 味方が援護に来てくれたのか…!(N特殊射撃) カイさん、今だ!(横特殊射撃) カイさん!!(横・後特殊射撃) こちらを援護してください(後特殊射撃) アムロです。援護頼みます(後特殊射撃) いけぇ!(後格闘) このぉ!(後格闘) いくぞぉ!(後格闘) おおぉっ!(後格闘) 当たれっ!(後格闘) 当たってくれぇ!(後格闘) 貴様!(N格闘初段) はぁ!(N格闘初段,覚醒技初段) でぇい!(N格闘初段,覚醒技初段) たっ!(N格闘2段目) だぁっ!(N格闘2段目) やあ!(N格闘最終段) 邪魔だ!(N格闘最終段) やらせるか!(N格闘最終段) 来させるか!(N格闘前派生最終段,N特殊格闘) 舐めるな!(N格闘最終段,横格闘初段) ふっ!(N格闘前派生) 叩き落としてやる!(N格闘前派生最終段) 今だ!(横格闘初段) いくぞ!(横格闘初段) えいっ!(横格闘初段) おのれ!(横格闘初段) とうっ!(横格闘2段目) こいつ!(横格闘最終段) 何故出てくる!(横格闘最終段) ちぃ!(前格闘) おおっ!(前格闘) 下がれ!(前格闘射撃→格闘派生) 無駄だ!(前格闘射撃→格闘派生) よくもっ!(前格闘射撃→格闘派生) やっ!(BD格闘初段,N特殊格闘) 斬る!(BD格闘初段) 喰らえ!(BD格闘初段) おのれ!(BD格闘初段) ガンダムの性能なら!(BD格闘2段目) うああっ!(N特殊格闘) だぁぁ!(N特殊格闘,横特殊格闘) 無駄だ!(横特殊格闘) これなら!(横特殊格闘) やれるのか…(横特殊格闘) 邪魔だぁ!(横特殊格闘) でぇぇい!(横特殊格闘) たぁ!(格闘特格派生) やぁぁ!(格闘特格派生) おおっ!(格闘特格派生) わぁあ!(格闘特格派生) 逃がすか!(格闘特格派生) くそぉ!(覚醒技初段) もらった!(覚醒技最終段) すみません(誤射) 僕は…なんてことを…(誤射) 戦ってる最中に気をつけられると思うんですか!?(誤射) 連携出来たぞ!(連携成功) よし、火力を集中した!(連携成功) シ「見ろ、私の予測した通りだ」ア「やはり大物だな、シャア…」(連携成功 シャア(ゲルググ)) ア「カイさん、良いタイミングです!」カ「おう、まあな」(連携成功 カイ) カ「流石、ニュータイプってところね」ア「カイさんも流石です」(連携成功 カイ) カ「甘く見ないでくださいよ!」ア「すごい…これがあのガンダムに乗っている人の力…」(連携成功 カミーユ) 凄い威力があるぞ(一定以上のダメージ) す、すごいパワーだ(一定以上のダメージ) サーチあれか! 敵は…!? あ、あれは!? キャッチした! シャアだ!相手がザクなら、人間じゃないんだ!(敵機シャア(ゲルググ)) ア「手加減抜きです!カイさん!」カ「おお、怖っ。力入り過ぎだぜ、アムロ」(敵機カイ) もう島に帰ってください、ドアン!(敵機ドアン) 敵わないかもしれないけど、僕は戦わなきゃいけない…!(敵機カミーユ) シャアなのか…?(敵機ルナマリア) 連邦軍の機体なら、味方を攻撃するんじゃない!(敵機ユウ,クロエ) 来た!(ロックした機体を撃墜で勝利) 下がれ!後はガンダムでやる(ロックした機体を撃墜で勝利) ア「間違いない!あれはシャアだ!」シ「見せて貰おうか。連邦軍のMSの性能とやらを!」(ロックした機体を撃墜で勝利 シャア(ゲルググ)) アム「ジオンの水陸両用型だな、その機体は!」アカ「はっ、見つかったなら丁度いい。奴と手合わせしてみるか!」(ロックした機体を撃墜で勝利 アカハナ) ア「そこだ!」カ「小細工は通用しないってね!」(ロックした機体を撃墜で勝利 カミーユ) 被ロック正面だ! 右か! 左か! 左からか! 後ろ!? 後ろか! アカ「ガンダムなら、撃墜すればあっという間に昇格ってもんよ!」アム「ん!?…なんだと…?」(敵機アカハナ) カ「修正してやる!ニュータイプだからって、容赦しない!!」ア「そういうことを平気で言えるんですね…!」(敵機カミーユ) シ「ガンダムめ…!」ア「どこだ、シャア!」(自機被撃墜で敗北時 シャア(ゲルググ)) アカ「ガンダム!そこにいるのはわかってるんだ!出て来い!」アム「くっ…見つかったのか!」(自機被撃墜で敗北時 アカハナ) カ「スピードが違うんですよ!」ア「ちぃ!」 (自機被撃墜で敗北時 カミーユ) 被弾時うぅっ! うおっ! うわっ! おぉっ! やる…! んんっ! 何ぃ…!(ダウン) あぁっ…(ダウン) うわぁっ!(ダウン) ぐわぁー!(ダウン) この程度で!(ダウン) この程度!(スタン) このぉ…!(スタン) こ、こいつ…(スタン) ああああああっ!!(スタン) 正気か!?(誤射) あなた方は、自分のことしか考えられないんですか!?(誤射) な、何の真似だ!(誤射) 心配かけたようだね、大丈夫だよ(僚機がカット) 被撃墜時しまった! そんな…! だ、だめだぁ! くっ、やられたか…! これで何度目なんだ、アムロ…? 情けない…こんなドジを踏むなんて… シ「ララァが私を導いてくれたということだな」ア「ララァは戦いを望んじゃいないのがまだ分からないのか!」(敵機シャア(ゲルググ)) カ「そんなっ…その程度で一年戦争を生きてきたのかよ…!」ア「ああ、そうさ!僕はこの程度さ!」(敵機カミーユ) ア「しまった!」シ「そんなものではあるまい!アムロ君!!」(敵機シャア(ジオング(完成機))) 大丈夫ですか?(僚機被撃墜) 味方がやられたな…(僚機被撃墜) ガードやらせるか!(シールド,カウンター) 迂闊な奴め!(シールド,カウンター) 当たるものか!(シールド,カウンター) (ガードブレイク) 弾切れ時使いすぎだ! 弾が切れたか… しまった、スペアの弾が! 敵機撃墜時一つ!次! 1機撃破! やったか…!? 逃がすものか! ガンダムの性能のお陰だな 出てくるのがいけないんだ! ア「シャアに任せてばかりはいられない!」シ「昨日までのガンダムとまるで違うぞ」(僚機シャア(ゲルググ)) ア「シャアに任せてばかりはいられない!」シ「さらに出来るようになったな、ガンダム」(僚機シャア(ゲルググ)) カ「ほーん、流石アムロ、だね」ア「茶化さないでください、カイさん」(僚機カイ) ア「まず一機!」カ「何なんだ、後ろにも目が付いてるのか!」(僚機カミーユ) ア「本当の敵はザビ家ではないのか!?」シ「ザビ家打倒なぞもうついでの事なのだ」(敵機シャア(ゲルググ)) ア「カミーユさん、脱出して!」カ「情けをかけてるつもりですか!」(敵機カミーユ) (僚機が敵機撃墜) シ「せめて礼くらいは言ってほしいものだな、アムロ君」ア「い、いえ…その…あ、ありがとうございました」(僚機が敵機撃墜 シャア(ゲルググ)) カ「見たかアムロ!」ア「カイさん、警戒を続けて下さい」(僚機が敵機撃墜 カイ) ア「すごい…あれがカミーユ・ビダン…」カ「まだ終わりじゃないですよ」(僚機が敵機撃墜 カミーユ) 復帰時これ以上やらせるか! ガンダム…保ってくれよ…! 今度こそ相手の動きについてみせる! 最少限度の修理だけでいいんです!作戦は始まってるんですから!(コストオーバー時?) 覚醒時いける!(ゲージMAX) やってやる!やってやるぞ!(ゲージMAX) 舐めるなよ、馬鹿にするなよ、僕だって!(ゲージMAX) わあぁっ…! 行くぞぉっ! 見える…動きが見える! 僕が一番ガンダムをうまく使えるんだ! シャア、覚悟!(敵機シャア(共通),クワトロ) 終わったのか…(覚醒終了) くっ…、仕留め損ねたか…(覚醒終了) 何なんだ…!?(敵機覚醒) 増援時よし、いくぞ!(A-1-1) これが…た、戦い…!(A-1-1,B-5-3) 了解、アムロ発進します(A-1-1,B-5-3) そこにいるな!?にがすもんか!!(A-99-2,B-10-3) やらせるものか!(B-10-3) これ以上好きにさせるものか!(B-10-3) ア「何故ララァを戦いに引き込んだ!?ララァは戦いをする人ではなかった!」シ「ララァ!奴との戯言はやめろ!ララァを手放すわけにはいかん!」(B-10-3 自機シャア(ゲルググ)) 戦況変化時や、やってみます!(開始30秒) 僕は自分の出来ることをやるだけだ!(開始30秒) 小さい子が人の殺し合い見るの、いけないよ(独白) 守るべきものがなくて戦ってはいけないのか?(独白) 人はいつか時間さえ支配することが出来るさ…(独白) ジオンも連邦軍もない世界だって来るかもしれないでしょう、そうお考えになれませんか?(独白) 妙だ…いる!敵は近い!(敵機全滅) まだだ。まだ来るぞ…!(敵機全滅) ターゲットはヤツだ!(ターゲット出現) あいつをやってやる!(ターゲット出現) く…くる!(ボス出現) 大物だ…気をつけろよ(ボス出現) 下がれ!他の奴とは違うぞ!(ボス出現) ア「最後の敵です!強いな…!」カ「ええ、でも勝てない相手じゃない!」(ボス出現 僚機カミーユ) 剣を引け!(あと1機撃墜で勝利) もうちょっとです!(あと1機撃墜で勝利) もう後がないぞ!(あと1機被撃墜で敗北) このままじゃ袋叩きって訳か!(あと1機被撃墜で敗北) 仕留められるか…?(残り30秒) 時間は全くないかも知れません(残り30秒) だ、駄目か…(タイムアップ) ちくしょう、ここまでか…!(タイムアップ) 勝利やったか! 勝てたのか!? ありがとうございました(僚機の攻撃で勝利) 一人の力じゃ勝てませんでした…(僚機の攻撃で勝利) そうか、味方がやったんだな…!(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北僕の言い分だって聞いてくれても! 誰が、自分だけのために戦うもんか…! 悔しいけど撤退だ…!(ターゲット時限定) だいぶ消耗してる。もう一息だったのに…!(ターゲット時限定) 勝利時リザルトあ、圧倒的じゃないか…(完勝・大勝) ニュータイプって言っても、僕は特別な人間じゃありませんよ(完勝・大勝) ガンダム、帰艦します! ガンダムなら負ける訳がないんだ! 何とか勝てたか…(辛勝) や、やったか…!しかしガンダムに無理をさせすぎた…(辛勝) い、今ララァが言った…ニュータイプは…こ、殺しあう道具ではないって…!(僚機シャア(共通),クワトロ 自機とどめ) シャア、流石だな…(僚機シャア(共通),クワトロ 僚機とどめ) 圧倒的だった。二人でいると負ける気がしない(僚機カミーユ 自機とどめ) あの力、呑まれてしまわなければいいけれど…(僚機カミーユ 僚機とどめ) カイさんと出るってなると、結局僕が敵を倒さなきゃいけないんだよな(僚機カイ 自機とどめ) カイさん、ありがとうございました!(僚機カイ 僚機とどめ) 今の僕になら、本当の敵を倒せるかもしれないはずだ(敵機シャア(ゲルググ)) 強くなるってのは力だけじゃないんですよ(敵機カミーユ) 敗北時リザルト一人にしてくれよ、な… 僕がいなければ戦えない、話をすれば分かるんだ! こ、こんな筈じゃ…こんな筈じゃないんだ!(リザルト1位敗北) 僕がもっと…もっとガンダムを上手に使えれば…(リザルト1位敗北) ア「動け!動いてくれ、ガンダム!」シ「落ち着くんだ、アムロ君!」(僚機シャア(ゲルググ) 自機被撃墜) シ「えぇい、整備不良で出るからこんなことに!」ア「十分に補給を受けてから、再出撃しましょう!」(僚機シャア(ゲルググ) 僚機被撃墜) ア「すみません、後を頼みます!」カ「貴方がいないと持ちこたえられませんよ!」(僚機カミーユ 自機被撃墜) カ「あなたの前でこんな格好見せたく無かったけど!」ア「落ち着いて!自分の心に呑まれてしまう!」(僚機カミーユ 僚機被撃墜) シャア…!どうなったんだ、僕達は…!?(敵機シャア(ゲルググ)) 相手が強いのも、こうなるかもってのも、覚悟していたんだ(敵機カミーユ) コンティニュー僕だって少しは腕が上がってるっていうのに…! 手馴れたパイロット達だった、しかしパターンは読んだぞ 僕は…あの人に勝ちたい!(継続) 僕にはまだ、帰れる場所があるんだ…こんなに嬉しいことはない…!(継続)
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武装解説はプロヴィデンスガンダムへ。 コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 得意・苦手機体考察苦手機体 VS.プロヴィデンス対策 外部リンク コンボ 入力 威力 備考 BR始動 BR BR BR 169 BR BR BD格 150 打ち上げ強制ダウン。近距離ズンダ中のBR節約に BR NNN 184 強制ダウン BR 横NN 189 CS始動 CS NNN 234前後 CSは発生後即ND(ビーム3発位)から追撃しかし近距離でCSが当たるかどうか… CS 横NN 239前後 高威力。↑に同じ CS BR BR 210前後 ↑二つよりは当てやすい サブ始動 ドラ BR BR 141 強制ダウン ドラ ドラ BR BR 140 ドラ ドラ ドラ BR 118 ドラ 横NN( BR) 167(179) BRはダウン追撃 ドラ BD格 BR 150 アシスト始動 アシスト NNN 181 ダウン追撃可能。BR時190 アシスト 横NN 182 ダウン追撃可能 アシスト 横NN BR 194 BRはダウン追撃 アシスト BR BR 150 中距離から N始動 NN NN BR 190 BRを振り向き撃ちにさせないのが至難の業 NN NNN 194 基本コンボ NN NN前 基本その2。できればこちら NN NN BD格 172 打ち上げ強制ダウン。余程でなければ↑推奨 NN 横NN 202 強制ダウン NN 横N 166 攻め継続 NN 横N BD格 174 打ち上げ強制ダウン。↑推奨 横始動 横N NNN 211 基本 横N NN前 同上。できれば↑よりこちら 横N 横N BR 208 BRを振り向き撃ちにさせないのが至難の業。↑推奨 横N 横NN 216 プロヴィデンスの超主力コンボ 横N NN BD格 180 BD格で締めると打ち上げ強制ダウンを取れる 横N 横N BD格 194 同上。NN系より使い勝手がいい 横N アシスト→後N 203 地上限定 打ち上げきりもみ 魅せコン 横NN 後N 250 受身狩り。決まればプロヴィデンスのコンボの中では高威力 BD格始動 BD格 BD格 BD格 178 打ち上げダウン。よく動く 後格始動 後N NNN 246 NNNへのつなぎは受身狩りのため実用性は低い。壁際安定横の方がいいかもしれない 後N 横NN 251 ↑の横版。注意点も同上 後N アシスト BR 206 前ND安定。魅せコン 後N CS 235前後 最速前ND安定。恐らく確定するコンボだが、後からのずらしでも間に合うかどうか・・・更に後Nが当たる機会は余りない 戦術 基本的には中距離射撃戦を重視。 前作での圧倒的万能さはさすがに失われたものの、戦う距離さえ誤らなければ十分強さを発揮できる。 中距離を維持し、万能機らしく出過ぎず下がりすぎずで立ち回ると良い。 格闘は発生に難があるため、迎撃戦での使用は避けるべき。その距離に持ち込まれないようドラモードで牽制したい。あくまで不意打ちを心掛けること。 BRの弾数が少ないため、必然的にCSやドラグーンを攻め手に絡めていくことになる。 ドラグーンやアシストで相手の回避を誘い、着地をCSで取ってきっちりダメージを奪いたい。 とにかく武装をフルに使い、空気にならないように。 同コストのアカツキと比べると換装なしでドラグーンと格闘を両立できる反面、全体的な射撃性能はピーキーかつ弾切れを起こしやすい。 射撃CSも威力と誘導性は高いものの、発生で劣るために扱いが難しい。そのため、手数がどうしても少なくなってしまう。 手数がものを言う時は、(特にアーケードでは)逃げ回りつつ迎撃に回る、という展開が多くなる。 ドラグーンモード等を絡めた瞬間火力、弾幕では追随を許さないものの、やはり使用直後に即弾切れとなってしまうため、使いどころが難しい。 ドラグーンは他機体のように相手を攪乱する武装としてはやや心許ないが、ドラグーンモードによる着地取り性能が優れている。 弾数がただでさえ少ないため、各武装をフルに活かすためにも単に垂れ流しをするような戦いは、決してしてはならない。 気がついたら何もできない…なんてことにならないように。 そのため、好成績を残すためには、残弾数を考慮に入れつつ、格闘・CS・ドラグーンモードを臨機応変に使用する技術が求められる。 原作の如く、姑息かつ大胆に立ち回ると良い戦果を挙げられるかもしれない。 僚機考察 とにかくプロヴィデンスの弾持ちが悪い。それでいて前衛・自衛能力もコスト相応。 無難に中距離での射撃戦が得意かつ迎撃能力も優秀な機体と組みたい。 コスト3000 キュベレイ νガンダム あらゆる方向から飛んでくるファンネルとドラグーンで射撃戦が展開される。 弾幕で相手を動かして丁寧に着地を取っていく。 3000側の生存力がキュベ、ν共に異常に高いので、プロヴィの先落ちには注意。 また、火力も高いわけではないので、手数で圧倒していかないとダメ負けすることもある。 デスティニー ザフトの新旧エースコンビ。運命の苦手な中距離をプロヴィが補う形になる。 相性は正直微妙。運命からすると一緒に荒らしてくれる機体か、もっと射撃能力の高い機体のが嬉しい。 コスト2000 コスオバがない分プロヴィに耐久余裕ができる。 ただ3000よりもパワーが落ちるので、より丁寧な立ち回りがお互いに要求される。 ストライクガンダム 原作因縁コンビ。ストライクが随時的確に換装しつつ、プロヴィが終始援護する形になる。 プロヴィが前に出てランチャーで援護するのでも良いが、基本はソードが前でプロヴィ後衛のが動きやすい。 アカツキ 原作因縁コンビその2。 ひたすら中距離を維持してお互いCSをばら撒く。 シラヌイ時の射撃能力が頼りないので、その分バリアを貼るタイミングは間違えないように。 コスト1000 非推奨。基本は1000に前に出てもらうことになるが、1000にそこまで前衛能力があるわけでもなくプロヴィに特筆した射撃能力があるわけでもない。 プロヴィが的確に援護をしないと、1000の損耗が激しい。 デュエルガンダム(アサルトシュラウド) クルーゼ隊コンビその1。 デュエル2落ちまでは後方で援護しよう。 デュエルはシヴァがあるので、後方からの援護もそこそこできるのが強み。ただし、事故落ちなどでコストオーバーになるとこちらが一気に窮地に立たされる。 イージスガンダム クルーゼ隊コンビその2。 基本的な立ち回りはデュエルと同じ。 イージスも後方からスキュラやブリッツで闇討ちを狙える。 イージスの自爆ができたら高笑いしてやろう。 得意・苦手機体考察 苦手機体 やはり格闘機体が苦手。 BRの弾数が多いわけではないので、やはりドラグーンやCSを絡めながら戦おう。 VS.プロヴィデンス対策 放置さえしなければ、まったく恐くない機体。 各武装の弾数が多いわけでなく、唯一ダメージが奪うことができるCSや格闘も発生がかなり悪い。 挙句の果てにマルチCSは魅せ技と言ってよく、ドラグーンもそんなに気を使うものでもない。 ドラグーンやBRを掻い潜ってしまい近距離に近づけば、すんなりと自分のペースに持ち込むことができる。 気をつけなければならないことは、振り向き撃ちが少なくドラグーンなどブースト消費が少ない武装が多いこと。 そのため、こちらのブーストが少なくなりドラグーンモードで逆に着地を取られることがある。 上記した通り、放置は誘導の強いCSや威力の低くない格闘が飛んでくるため危険。 それさえ頭に入れておけば対処はできていると言っていい。 武装解説はプロヴィデンスガンダムへ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - プロヴィデンスガンダムスレ
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RX-79[G] 陸戦型ガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 18600 450 M 10000 100 140 140 150 6 - - A - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 6連装ミサイル・ランチャー 3~5 3200 14 0 物理射撃 75% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 180mmキャノン 4~7 4400 24 0 物理射撃 70% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 開発不可 設計元 設計元A 設計元B 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 陸戦型ジム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 陸戦型ジム 4 陸戦型ガンダム 5 ガンダム 5 ピクシー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 該当ステージ無し GETゲージ ステージ 出現詳細 二人の戦争 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム 第08MS小隊』 アッガイに頭部を破壊されたカレンの陸戦型ガンダムを、陸戦型ジムの頭部をそのまま載せることで応急修理したもの。量産型ガンタンクの搭乗員には「ジム頭」と呼ばれていた。 基本性能は陸戦型ガンダムと同じ。100mmマシンガンが無くなり代わりにビーム・ライフルが追加された。Pow自体は高めだがその分ENも上がっている上、連射属性も無くなっているので痛し痒し。 陸戦型ガンダムと開発先が微妙に変化しており、ガンダムEz8が無くなり陸戦型ガンダムになっている。やはりジム頭が悪いのか。 余談としてZZガンダムの劇中でハンマハンマに頭部を破壊されたZガンダムにザクIIの頭部を応急処置として取り付けて出撃したエピソードがあり、Zザクとして過去作品に参戦していた事がある。作品としてはZZガンダムが先に製作されているのでおそらくオマージュだと思われる。
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MSZ-006 Zガンダム 特徴 Zガンダム COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 33100 530 M 13800 135 26 26 27 6 B - B - C ウェイブライダー HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13800 135 26 26 29 8 A A - - - 武装 Zガンダム 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 グレネードランチャー 1500x2 18 0 2~4 射撃 65 7 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4700 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 ウェイブライダー 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームライフル 3000 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ハイパーメガランチャー 4700 24 0 4~6 貫通BEAM 75 7 アビリティ Zガンダム 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 バイオ・センサー 覚醒値+10 反応値+10 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 アビリティ ウェイブライダー 名前 効果 備考 バイオ・センサー 覚醒値+10 反応値+10 変形可能 変形可能 開発元 Lv EXP 機体 2 515 リ・ガズィ 3 1000 量産型ZZガンダム 3 1030 Zプラス 3 1030 デルタプラス 3 1070 ZII 3 1410 ZZガンダム 4 1410 バウ 4 1425 リゼル 5 1620 メタス 5 1800 Zガンダム(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) リック・ディアス(赤)ディジェシュツルム・ディアスムラサメ 開発先 Lv EXP 機体 2 530 メタス 3 1060 Zプラス 4 1590 ZII 5 2120 ZZガンダム 備考 ムービーでは堂々と使用しているビームコンフューズがアビリティから削除。さらに前作WARSの時よりも、攻撃・防御の値が-1されている為、相対的に弱体化した。 バイオセンサーに貫通BEAMと、他のZ系列にない要素が多いためΖIIなどより強かったりする。貫通BEAMの燃費が悪いのが難点か。 超強気以上になるとビームサーベルの演出が変化するが、ダメージは変わらない。
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機動戦士ガンダムvsガンダム まとめwiki 発売予定日 11月20日 予定価格 5040円 メディアインストールあり(85MB) アドホック4人対戦可 必須システムバージョン4.05 アーケード版の機体に加え、ガンキャノン、試作1号機、デスティニー、ケンプファーが追加 携帯用ページ 公式サイトhttp //www.gundam-vs.jp/psp/ 無印アーケード版http //www10.atwiki.jp/g-vs/ NEXTアーケード版http //www15.atwiki.jp/gvsgnext2/ NEXTPSP版http //www20.atwiki.jp/gundam-nextplus/ バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。